第4回 ゲームアイデアコンテスト2位受賞「感覚ジグゾーパズル」を作成された鈴木奏さんにお話をお伺いしました。
鈴木 奏
多摩美術大学 美術学部 グラフィックデザイン学科3年生
卒業後はゲーム業界を志望
—ゲームアイデアコンテストに応募したきっかけを教えてください。
大学ではいろんな作品を作っていました。特に遊びのアイデアを考えることが好きでした。
私には双子がいます。静岡文芸大学に通っていて、2021年のグランプリ受賞の中江さんと同級生です。
その双子からゲームアイデアコンテストの話を聞いたためゲームアイデアコンテストに出場しようと思いました。
1年前から大学の課題のためにゲームのアイデアは作っていました。
それをベースにゲームを完成させて、ゲームアイデアコンテストへ参加することを目標としました。
大学の課題は「視覚と動作のコミュニケーション」で、コミュニケーションを誘発するツールを作ることが目的でした。
–結果を受けて、感想を教えて下さい。
私の作品は例年の受賞作品に比べると変化球なので、1次選考で落ちると思っていました。
コンテストの作品は、対戦型が多く、このゲームは協力型なので、評価されるか心配していました。
大きな賞をいただき、また自分の遊びが評価されてうれしかったです。
–作品に関して、特に工夫した点や、上手くいった点、苦労した点などを教えて下さい。
難易度の調整が大変でした。自分の感覚を使って遊ぶゲームなので、言語化すること、言葉と感覚を結ぶのがとても難しかったです。
また、ゲームは簡単だとつまらないと思います。当初は音ブロックでは全部異なる音でしたが、簡単にわかってしまい、つまらないので変えました。全部鈴にして調整するようにしました。味覚以外の五感にした理由は、ベースとなった大学の課題が感覚器官を使ってコミュニケーションをとる、ということであったからです。
うまくいったところは、ゲーム開始から終了までの導線がうまくつながったことです。ブロックを出す、置く、ひっくり返す、が上手くつながりました。
最後にひっくり返すことにしたのは、ジグソーパズルがベースにあります。私はジグソーパズルがあまり好きではありません。ピースがいっぱいあり、完成までの道のりが長い。道のりが単調で、絵を見ながら作るので、ワクワクがない。
そのため感覚を使い、裏に絵をかいて完成形が最後まで、ひっくり返すまでわからないようにしました。
–今回の作品の今後の展望について、考えていることはありますか?
何回も遊ぶ、という点では弱いと思うのでその点を改良したいです。