2022年3位受賞 チームアキレジア

インタビュー

第4回 ゲームアイデアコンテスト3位受賞「かぶるな!配達トラブルバスターズ」を作成されたチームアキレジアの皆さんにお話をお伺いしました。

 

学校名:学校法人 日本教育財団 HAL東京

役割 氏名
リーダー 譚 偉進
サブリーダー 藤田 凜太郎
デザイナー/タイムキーパー 高田 夏希
デザイナー 田中 風羽
メンバー/書記 根本 賢
メンバー 山田 友朗
メンバー 繆 超凡
メンバー 馮 益彬
メンバー 許 哲イ

 

ゲームアイデアコンテストに応募したきっかけを教えてください。

コンテストの応募は学校の課題で、夏前に先生から案内を受けました。
チームメンバーは9名で、デザイナー学科とゲーム学科の共同チームです。
プロジェクトメンバーは公募で決まりました。
イラスト学科の代表がそれぞれプレゼンをして、メンバーを募りました。

 

–結果を受けて、感想を教えて下さい。

1次選考を通過した時点でまず驚きました。
HAL東京で自分たちだけが残ったということにも驚きましたが、課題、資格試験の勉強など、時間の無い中なんとか完成させた作品なので完成度に満足できていなかったところもあり、そんな中での吉報だったのでとてもびっくりしました。

 

–作品に関して、特に工夫した点や、上手くいった点、苦労した点などを教えて下さい。

まず学校の授業の中でアイデアの出し方などのレクチャーを受けました。
そのおかげで、最初の方向性決めはスムーズにいきました。
チームに分かれてからアイデア出しのブレストをしました。
小さな紙にテーマの単語を書いて出し合い、100枚程度集まりました。
それらをグループ分けして、組み合わせて面白い案をディスコードを使ってメンバー間で募集しました。
最終的に3つのアイデア、配達システム、経営系(モノポリー、人生ゲーム的)、デジタルゲーム(勇者なくせに生意気だのような)のアナログ版的なものに絞り、先生に意見を求めました。
先生からは、「分かりやすい」、「難しくない」、「プレー時間が長くない」の3点が大事とアドバイスを頂き、配達ゲームが選ばれました。
最初は配達のカードをリアルタイムで出し合って、カードを組み合わせて解決、相手は妨害する、という戦い物でしたが、カードが増えて複雑となったので、急遽ルールを変更しようという話になり、試行錯誤を重ねて今の形になりました。
ボードゲームを作っているので、デジタルゲームにはない、アナログゲームの良さが分かるゲームを目指しました。
チームの人数が多く、一度に集まってテストプレイすることが難しかったので、各個人でテストプレイを実施することもありました。

 

–今回の作品の今後の展望について、考えていることはありますか?

今後についてはメンバー同士で話し合っていないです。
お互い時間のない中、完成させることに必死でしたが、もっとクオリティの高いものに仕上げられたのではないかと思っています。
ちょっと悔しいです。(笑)
特にキャッチコピー、タイトルは悩みました。もっと時間があれば良いものにできたと思うし、改善の余地があると思います。

 

–ゲームアイデアコンテストに参加した感想を教えてください。

大勢の人とプロジェクトをする、短い限られた時間で物を作るという経験が出来ました。
スケジュール管理、マネジメントがうまくいかなかったことも貴重な経験になりました。

 

「かぶるな!配達トラブルバスターズ」応募者:アキレジア